Was ist Interactive Storytelling ? Teil 1

Interactive Storytelling bedeutet, eine Geschichte zu erstellen, in der die Handlung, abgesehen von grundlegenden Hauptaspekten, nicht vorgegeben ist.

Einführung / Definition

„Interactive Storytelling (auch als interaktives Drama bekannt) ist eine Form der digitalen Unterhaltung, bei der die Handlung nicht vorbestimmt ist. Der Autor erstellt die Umgebung, die Charaktere und die Situation, die in der Erzählung behandelt werden müssen, aber der Benutzer (auch Leser oder Spieler) erlebt eine einzigartige Geschichte, die auf ihren Interaktionen mit der Geschichtswelt basiert. Die Architektur eines interaktiven Storytelling-Programms umfasst einen Drama-Manager, ein Benutzermodell und ein Agentenmodell, um Aspekte der narrativen Produktion, der Einzigartigkeit der Spieler sowie des Wissens und Verhaltens der Charaktere zu steuern. Zusammen erzeugen diese Systeme Charaktere, die „menschlich“ wirken, die Welt in Echtzeitreaktionen auf den Spieler verändern und sicherstellen, dass sich neue narrative Ereignisse nachvollziehbar entfalten.“

Laut Wikipedia1 (übersetzt EN – DE):

Zur Definition

Der Spieler bestimmt zwar nicht jeden, aber all die Schritte, die der Erzähler für die Entwicklung der Geschichte als ausschlaggebend festgelegt hat.

An den Aktionsmöglichkeiten sowie den, auf die Aktionen folgenden Reaktionen kann der Spieler nichts ändern. Ihm ist lediglich die Wahl, wie er agiert überlassen.

Ausführliche Erläuterung


Eine interaktive Geschichte basiert auf dem Aktion = Reaktion Prinzip2 (If, Then / Wenn…, dann…).

Das bedeutet, dass der Ersteller oder der Storyteller (im Falle einer digitalen interaktiven Geschichte meist ein Programmierer) dem Leser bzw. Spieler, pro Sequenz der Geschichte einige vorgelegte Aktionsmöglichkeiten bietet. Welche jeweils vorbestimmte Reaktionen herbeiführen.

Beispiel

„Henry hat Schulschluss und geht jetzt –

A: – nach Hause und macht Hausaufgaben.“

B: – zum Kiosk und kauft eine Tüte Chips.“

C: – mit seinem besten Freund Fußball spielen.“

Je nachdem, welche Aktionsmöglichkeit der Spieler bei zuletzt genanntem Beispiel wählt, folgt eine vorprogrammierte Reaktion, welche wiederum , nach gewisser Zeit, zu einem Sortiment neuer Aktionsmöglichkeiten führt. Dieses Netz spannt sich somit, von selbst, immer breiter und meist sehr selbsterklärend fort. Bis die Geschichte letztendlich ein Ende findet.

Zu erwähnen ist auch, dass die Geschichte zumeist nicht so viele Endmöglichkeiten wie Handlungsmöglichkeiten bietet. Der Aufwand der nötig wäre, um das Verhalten und die Entscheidungen des Spielers so detailgenau auszuwerten um für jede Handlungsabweichung einen weiteren Schluss einzurichten, wäre schlicht enorm.

Das liegt daran, dass selbst eine interaktive Geschichte mit nur fünf Handlungsansätzen die jeweils drei Aktionsmöglichkeiten anbieten, eine so riesige Anzahl an möglichen Kombinationen hervorbringt, dass die Erstellung eines Endpunktes für jede einzelne dieser, fast unerreichbar scheint.

Vorgehensweise

Es wird meist so vorgegangen, dass es entweder nur eine Endung gibt, auf die alle Handlungsstränge letztendlich hinauslaufen. Oder mehrere Enden, wobei dabei nur grob ausgewertet wird, in welche Ebene des Verlaufes sich der Spieler ursprünglich begeben hat, woraufhin dieser dann, im Abschluss ebendieser eingeordnet werden kann.

Das zuletzt beschriebene Netz von Aktions- und Endmöglichkeiten, werde ich hier anhand einer Mindmap darstellen:

Auf dem einfach dargestellten Sachverhalt lässt sich eine (wenn ohne Endpunkte, im gleichen Schema weitergeführt) exponentiell wachsende Fächerstruktur erkennen. Damit meine ich, dass wenn man diese Struktur so wie sie ist, immer und immer wieder ergänzen würde, so würden sich die Aktionsmöglichkeiten immer weiter multiplizieren. Bis die Geschichte in tausende und abertausende, minimal erkennbare Handlungsstränge aufgeteilt wäre und aus visueller Sicht einem, beziehungsweise in diesem Fall, zwei Fächern ähneln würde.

  • In welchen Formen das Interactive Storytelling, und seine Vergleichbaren, welche sich nicht im digitalen abspielen, vorkommen erkläre ich in Erschließung Teil 2.

Fazit

Interactive Storytelling bedeutet, eine Geschichte zu erstellen, in der die Handlung, abgesehen von grundlegenden Hauptaspekten, nicht vorgegeben ist. Dabei werden den, hier sogenannten Spielern, Auswahlmöglichkeiten geboten um die folgenden Sequenzen der interaktiven Geschichte zu verändern. Der Spieler bestimmt, mit jeder Entscheidung, die er vorgegebener Maßen treffen kann den weiteren Verlauf der Geschichte. So erfährt jeder Spieler eine einzigartige Variante der Erzählung und kann die Geschichte ganz subjektiv bewerten.

Hilfreiche Quellen

wikipedia.org/wiki/Interactive_storytelling

→ Definition und Grundverständnis

Herr Holger Zigan

→ Umfassend (Allgemeinwissen zum Thema)

1https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_storytelling

2https://de.wikipedia.org/wiki/Actio_und_Reactio
Das Aktion und Reaktion Prinzip ist das dritte newtonsche Gesetz, welches besagt, dass auf eine Aktion eines Körpers eine gleich große Reaktion eines anderen Körpers folgt.

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Bearbeitung Text Blog Fassung: RengTeng

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